Implementasi Program PKM Internasional Gamifikasi Study Pembelajaran Berbasis Deep Learning Di Sabah Malaysia
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini mengevaluasi efektivitas workshop gamifikasi dalam meningkatkan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa melalui studi komparatif di tiga institusi pendidikan. Metode mixed-methods sequential explanatory design diterapkan pada 90 peserta dari Universitas Pakuan (UNPAK), Universitas Bhayangkara Jakarta Raya (UBJ), dan Sekolah SMK Pulau Gaya Sabah Malaysia. Data kuantitatif dikumpulkan menggunakan Torrance Tests of Creative Thinking (α=0,85) dan Watson-Glaser Critical Thinking Appraisal (α=0,82), dianalisis dengan paired sample t-test dan one-way ANOVA, diperkaya dengan data kualitatif dari wawancara dan observasi.Hasil penelitian menunjukkan: (1) Peningkatan signifikan (p < 0,001) kreativitas dan berpikir kritis di semua institusi dengan effect size Cohen's d = 0,65-0,82; (2) Perbedaan signifikan (p < 0,05) peningkatan antar institusi dimana Sekolah Sabah mencapai gain score tertinggi (Δ=18,23), disusul UNPAK (Δ=15,67), dan UBJ (Δ=14,12); (3) Faktor penentu keberhasilan meliputi dukungan fasilitas teknologi, budaya belajar partisipatif, dan kompetensi fasilitator; (4) Integrasi gamifikasi dengan deep learning berhasil menciptakan lingkungan pembelajaran yang mendorong higher-order thinking skills.Disimpulkan bahwa workshop gamifikasi efektif sebagai intervensi pedagogis, dengan tingkat efektivitasnya dipengaruhi faktor kontekstual institusi. Temuan ini merekomendasikan perlunya pertimbangan karakteristik budaya dan dukungan infrastruktur dalam mendesain program gamifikasi yang berorientasi pada pengembangan keterampilan abad 21.
Article Details

Jurnal Penyuluhan dan Pemberdayaan masyarakat by https://jurnal.erapublikasi.id/index.php/JPPM/index This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Adnyana, I. K. (2025, 22 Juli). Pengumuman penerima pendanaan program pengabdian kepada masyarakat batch II tahun anggaran 2025. https://lldikti2.kemdiktisaintek.go.id/pengumuman-penerima-pendanaan-program-pengabdian-kepada-masyarakat-batch-ii-tahun-anggaran-2025/
Akkurt, İ., Uyanık, N. A., & Günoğlu, K. (2015). (IJCESEN). International Journal of Computational and Experimental Science and Engineering, 1(1), 1. https://doi.org/10.22399/ijcesen.194376
Amin, S., Muhammad, S. A., & Yasmeen, R. (2023). Evaluating the impact of faculty development programs at the workplace by using reflective critique writing technique. Research Square. https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-3718590/v1
Atmojo, F. X. K. D. (2025). Komunikasi interpersonal perempuan dewasa muda atas sexual consent dalam hubungan romantis [Tesis master].
Barokah, N., & Mahmudah, U. (2025). Transformasi pembelajaran matematika SD melalui deep learning: Strategi untuk meningkatkan motivasi dan prestasi. Khatulistiwa Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 5(1), 574. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v5i1.6105
Chen, J., & Singh, C. K. S. (2024). A systematic review on deep learning in education: Concepts, factors, models and measurements. Journal of Education and Educational Research, 7(1), 125. https://doi.org/10.54097/gzk2yd38
Dwi, M. A., Afandi, A., & Astuti, I. (2023). Kompetensi digital guru dalam meningkatkan minat belajar siswa SMK di Kabupaten Sekadau. Akademika, 12(1), 1. https://doi.org/10.34005/akademika.v12i01.2459
Fauzi. (2003). Kelembagaan yang handal dalam pengembangan agroindustri di Bogor. Dalam Prosiding Seminar.
Febriansah, T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). Gamification developments in education. Scholaria Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186
Hamson, Z. (2026). The construction of content creators’ ethics in digital space: A Bugis-Makassar local wisdom perspective. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.7286098
Hidayah, S. F., et al. (2025). Laporan pelaksanaan kegiatan (Unit 03) kuliah kerja nyata STAI Al-Anwar tahun 2025.
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia. (2025). Naskah akademik pembelajaran mendalam menuju pendidikan bermutu untuk semua. Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia.
Krishnan, S. D., Norman, H., & Yunus, M. M. (2021). Online gamified learning to enhance teachers’ competencies using Classcraft. Sustainability, 13(19), 10817. https://doi.org/10.3390/su131910817
Kurniawan, S., Wahidah, U., Lada, S., Nisa, A. F., & Megarani, S. (2025). Integration of artificial intelligence in character-based education: Strengthening teachers with the Tamansiswa approach in Indonesian schools Kota Kinabalu. International Journal of Community Service, 5(1), 57. https://doi.org/10.51601/ijcs.v5i1.267
Laili, M. I. (2024). Implementasi kurikulum cinta dalam pembelajaran bahasa Arab madrasah. Al Yasini Jurnal Keislaman Sosial Hukum dan Pendidikan, 9(2), 138. https://doi.org/10.55102/alyasini.v9i2.95
Mas’ud, B., Abd. Malik, M., Agustini, Asrida, Dewi, F., & Ramadhan, F. (2025). Workshop pembuatan modul ajar pembelajaran mendalam menggunakan AI. Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia, 6(2), 397. https://doi.org/10.63447/jpni.v6i2.1403
Niño, J. R. G., Arias-Delgado, L., Chiappe, A., & González, E. O. (2024). Gamifying learning with AI: A pathway to 21st-century skills. Journal of Research in Childhood Education. https://doi.org/10.1080/02568543.2024.2421974
Nurdin, A. J., Rejekiningsih, T., & Sumaryati, S. (2023). Facilitating self-regulated learning using mobile learning games. International Journal of Information and Education Technology, 13(11), 1820. https://doi.org/10.18178/ijiet.2023.13.11.1994
Pulungan, R., & Rakhmawati, F. (2022). Tren media pembelajaran matematika dalam jurnal pendidikan matematika di seluruh Indonesia. Jurnal Cendekia Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3443. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1776
Riega-Virú, Y., Vargas-Murillo, A. R., & Pari-Bedoya, I. N. M. de la A. (2025). Impact of gamification on teaching-learning criminal law: A quasi-experimental study with university students. TEM Journal, 612. https://doi.org/10.18421/tem141-54
Shek, D. T. L., Wong, T., Li, X., & Yu, L. (2023). Use of instructional videos in leadership education in higher education under COVID-19: A qualitative study. PLoS ONE, 18(9). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0291861
Somantri, I. (2015a). Pengaruh citra merek (brand image) dan kepercayaan merek (brand trust) agar-agar Swallow Globe dan Nutrijell terhadap keputusan pembelian konsumen (studi pada PT Sasana Megah Agung Bandung). Jurnal.
Somantri, I. (2015b). Pengaruh citra merek (brand image) dan kepercayaan merek (brand trust) agar-agar Swallow Globe dan Nutrijell terhadap keputusan pembelian konsumen (studi pada PT Sasana Megah Agung Bandung) [Tesis master].
Wijanarko, E. W. S., & Adhisa, R. R. (2023). Media pembelajaran object detection perangkat jaringan komputer menggunakan machine learning berbasis desktop. EDUMATIC Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 207. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.19826
Zhao, Y., Gao, W., & Ku, S. (2023). Optimization of the game improvement and data analysis model for the early childhood education major via deep learning. Scientific Reports, 13(1). https://doi.org/10.1038/s41598-023-46060-9